2010年01月
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 そろそろ、Nexus Oneを手に入れている人もいるはず。で、Twitterをやるには、AndroidのほうがiPhoneよりも便利っぽいと思うのだがどうだろう。ちょっぴり紹介してみますね。iPhoneでもAndroidでも「もっとこんなワザがある」という方は、@hortense667 宛てとかで教えてください。

1.ウェブやニュースや画像を見ながらつぶやきたくなった

 Androidでは、ブウラザやニューズリーダーやギャラリーなどのアプリには、「共有」アイコンが用意されていることが多い。いまブラウザであるページを見ているとする(私が使っているのは「Dolphin Browther」だけど当然標準のブラウザにも「共有」ボタンあります)。ちなみに、私のAndroidはQVGAのTATTOOなので画面小さくて申し訳ない(解像度はNexus Oneの5分の1!)。

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 ここで、「共有」のボタンを押す(下の画面では「Share Page」=Androidでは2つに分かれた矢印などのアイコンが「共有」)。

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 すると、「Delicious」「Facebook」「Twitter」「Gmail」「K-9」「SMS」「Plurk」などと出てくる。いま見ている情報を、どのソフト(サイト)に渡しますか、と聞いているわけだ。

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 このリストから、Twitterを選ぶと、サイトの情報と短縮URLが入った状態でTwitterクライアントが開く。

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 これで、クリックすればTwitterに投稿。必要に応じてコメントを追加しても可。なにもしないでTweetするなら、この間、実に3秒でつぶやけてしまう。

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これは、ウェブを見ながらだが、ニュースを読んではホイ、昨日撮った写真を見ながらホイといった案配でTweetできる。下の画面は、「Tech Buzz」というウィジェットですが、ここで「共有」ボタン(2つに枝分かれのアイコン)を押してみます。

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 やっぱり以下のようなリストから選べるようになるわけです。この調子。

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 iPhoneにもアプリ連携はあるけど、Androidのほうはだいぶオープンなのだ。アプリ×アプリ(サイト)になる。異なるソフトで、同じ感覚でできる「環境」であるところが、ラクっぽいというか、便利っぽくないですかね。

2.Twitterとウェブの往復がラク

 iPhoneには「Twitbird」のような優れたTwitterクライアントがあるのはご存じのとおり。しかし、Tweetの中に埋め込まれたURLから開くブラウザがフル機能ではない。「サファリで開く」こともできるが、それは制御がサファリに移ってしまい、再度、Twitterクライアントを立ち上げることになる。

 Androidでは、たとえば、いまTwitterクライアントを使っています(私が使っているのはSeesmicというソフト)。

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そこから、URLを選んでやって、

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ブラウザが起動(いまこれタグ1個だけど、開いたページを見たついでに、ほかのページも開いてみたりということが自然にできる)。

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 ここで、ウェブを見おわったら「戻る」ボタン1つで、Twitterクライアントの元の画面に戻る(なぜアンディがSidekickの時代から「戻る」ボタンを物理的に用意していたかが分かる瞬間=Androidは戻る気持ちよさのOS)。

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 当然、さっきのワザを使ってウェブを見ているときに、思いついたその瞬間にTweetすることもできる(「共有」ボタンから)。要するに、Twitterとウェブをブラブラ行ったりきたり。この流れが、なんともクネクネとした思考の流れそのままの散歩感覚がある。ウェブやTwitterを読んでいるときに、自分にメールというワザも1アクションでできてしまう。

(つづく)

 中国からの攻撃うんぬんで大統領もその問題を憂慮しているというグーグルですが、検索結果のリスティングに、サイトの中身の一部が表示されていますよね。グーグル以外の検索エンジンでもたいていそうなのですが。で、実際にそのサイトに飛ばなくても、そこに出ている情報だけで分かったりすることがあります。たとえば、

「アジャンタ 最寄り駅」

なんてグーグルで入れてやると、検索結果の画面がズラリと出てきて、「アジャンタ 最寄り駅 の検索結果 約 7,270 件中 1 - 10 件目 (0.28 秒) 」なんて、画面の右上に出てくる。

 で、リスティングを見ると、ありました、私が求めていたのは「アジャンタ - 東京都千代田区 - 03-3264-6955 - 9199.JP街検索」これです。で、その下に、「最寄駅, 麹町駅(東京メトロ有楽町線)」とすでに知りたいことが書いてあるじゃないですか。

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 つまり、ここで何が起きたのかというと、検索結果のサイトにわざわざとぶ必要もない。

 9199.jpというのはGMOグループの会社らしいけど、必要な情報はグーグルの検索画面だけで分かってしまいました。いまの場合、9199.jpに貼られたバナー広告をユーザーは見ることもありません。必要な情報だけがグーグルの画面に出てきて、場合によってはグーグルの検索広告は出て客の目にとまる可能性はあります。

 これは、いまに始まったことではありませんし、グーグルは、本当に、ただユーザーの利便性を考えてうまくサイトの概要を出してくれているのだと思います。

 というよりも、GMOさんの9199.jpのHTMLのソースコードをのぞいてみると、「アジャンタ - 東京都千代田区 - 03-3264-6955 - 9199.JP街検索」とあるんですね。つまり、9199.jpは、検索エンジンの結果リストで、電話番号なんかを教えることを自らやっているわけです。

「どうせ電話番号を知りたいんでしょ、それくらいさっさと教えてやらぁ」

ということでしょうか? ここで、得られる9199.jpさん側のメリットは、「9199.jp」という名前を覚えてもらえて、その好感度が上がるということでしょうか? なんとも複雑な気分になってきます。いずれにしろ、9199.jp側も、検索結果のリスティングが重要な情報画面であることを認識しているのですね。

 ところが、今朝(2009年1月22日)のニュースによると「グーグルのふだんの検索結果が変わる」というのがありました。「これからそうなる予定」ということで、同社のオフィシャルブログにも書いてあります。

 具体的には、検索結果の中の重要っぽいデータを並べて、強調表示してしまうというもの。オフィシャルブログの「Empire State hight」(エンパイヤステート 高さ)という検索例を見ると分かりやすいですね。新しい検索結果では、「11250 ft, or 381 m」という部分が強調表示されています。


というのが、次のようになるらしい。



 察しのいい方は、すでにお気づきでしょう。これは、グーグルが昨年6月から公開している「Google Squared」の技術を応用したものなのです。つまり、検索結果を表形式にして分かりやすく見せるというサービス。その表の項目にあるような基本項目を検索結果で出している。

 「Google Squared」は、個人的には、アマゾンの「Kindle」なんかよりよっぽど出版社にとってインパクトがあると思っています。いわゆる「マイクロフォーマット」というのもあいまって、いまウェブの世界の水面下で動いている最大インパクトを持った潮流だとも思えます(ここでは別の話題なので置いておくことにしますが)。

 要するに、検索結果画面というのが情報画面になってきている。これを、「リッチスニペット」(Rich Snippets=スニペットは断片の意味)といったりするわけですが、今回のグーグルのアナウンスは、「それをもっと進めちゃう」と宣言したわけなのだ。

 検索結果画面(それはグーグルにとっては、もともと重要な商売のフィールド)が、ちょっと注目かもしれません。

 ところで、「アジャンタ 最寄り駅」とグーグルで検索したときの検索結果の「東京都千代田区にある、アジャンタの地図情報や電話番号です。東京都千代田区の周辺のグルメ、クチコミ情報もあります。 ... 住所, 〒1020084 東京都千代田区二番町3-11. 最寄駅, 麹町駅(東京メトロ有楽町線). 電話, 03-3264-6955 ...」ですが……。

 数えていくとこれが131文字。検索結果のスニペットの文字数は、具体的にどう決められているのか知りませんが、だいたい見ていると110~150文字くらい。英語の「google.com」でも同じような文字数になっています。このくらいの長さの文字列、どっかで見覚えないですか? そうTwitterの140文字です。

検索結果の要約:150文字くらいまで
Twitterのつぶやき:140文字まで

 グーグルの検索精度がさらに上がっていくと、本当に、検索結果のリスティングだけで、ほとんど済んでしまうことも増えるでしょう。人間がいちどに知りたいことは、これくらいの長さの文字列に入ってしまうからです。そうなると、なんだかグーグルが「つぶやいている」ような感覚になるかもしれませんか?

 Twitterが世界中の数千万人のユーザーのタイムラインでダーッとこれを並べているのに対して、グーグルも毎月100億近いクエリ(検索)でダーッとこれを並べている。実際、この2つを使って、我々は、これから情報ライフを送るようになるような気がします。ここから先は、動画(ライブを含む)など、もっとリッチになっていくでしょう。

 メディアとかコミュニケーションとか、検索とか、そういうものが取り払われるということです。

 アスキー総研サイトのコラムで、「twiiterはコミュニケーション革命なんかじゃない(3)」を書きました。Twitterを日本で展開しているデジタルガレージの代表取締役/グループCEOの林郁氏にインタビューに行ったときの話。林氏の口から出た「正しい《原始インターネット》の時代」という言葉、本当にそうかもしれません。

「twitterはコミュニケーション革命なんかじゃない(3)」

液冷式LED電球

Blogmag , 近代プログラマの夕4

2010/01/17 19:35:49 by hortense

 もともと電球は好きなですが、いま萌えているのは「液冷式LED電球」。名前のとおりLED電球なんですが、中に液体が入っている。中空ガス入りのものより液体なので放熱がよいというのが最大の特徴。東京ITニュースでやるというので、秋葉原のZOAさんにおじゃまして、いろいろ説明をうかがいました。パソコン系の方には馴染みのあるLITEONの製品で、ガラスの形で2種類、色が電球色と昼白色で2種類あります。どうです、完全に充填してあるわけではなく液体がユラユラしているところがそそります。電球が、ちょっと生物っぽくなった感じですかね。

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 ちなみに、お値段は先端の少し膨らんでいる「A432W-G」が3695円、真空管みたいな筒状の「A432W-T」が3696円(レシートを見るとなぜか1円高い?)。

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 光が絞られているのでむき出しの読書灯とかがオススメかもしれません。

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 うちは、玄関のダウンライトに使っている電球、私が細渕電球株式会社(http://www.hosobuchi-lamp.co.jp/)さんで手作りしてきたエジソン電球と交換です。下の写真は、フロアランプに付けてみたところ。

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 八幡(KIGS=北九州イノベーションギャラリー)で、コンピュータとゲームに関する講演をさせてもらいました。2004年に上野の国立科学博物館で開かれた「テレビゲームとデジタル科学展」の企画のお手伝いをさせていただいたのですが。今回は、そのときの国立科学博物館が共催というイベントです。そのKIGSでは、2009年12月26日(土)~2010年3月14日(日)の日程で、「ザ・テレビゲーム展 ~その発展を支えたイノベーション~」というのを開催中なのですね。

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 なにしろ、テレビゲームに関するイノベーションということで、私の大好きな古いゲームがたくさん展示されています。入り口を入るとまずあるのが、世界最初の業務用テレビゲーム機「Computer Space」です。1971年に、ATARI社を設立するノラン・ブッシュネルが、会社勤めをしながら作ったという幻のアーケード機です。ゲーム産業を作り出すことになる1972年のPONGゲームと同じデザインの筐体だったのですね。

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 会場に入ると出てくるのは、日本の初期の家庭用ゲーム機がずらりと並んでいます。これって、国立科学博物館から持ってきたものだとすると、元々私がコレクションしていたものも含まれているかもしれません(未確認です念のため)。もし、そうだとするとゲームくんたちと再会とういわけです。

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 しかし、今回いちばん嬉しかったのはアップライト型筐体のパックマンがズラリと並んでいたことです。米国では、日本以上にパックマンがヒットしたので、いろいなシリーズ製品が出されたのですね。初代「PAC-MAN」のほか、「Ms.PAC-MAN」、「PAC-MAN Jr.」、初代のハイスピードバージョンなんてのもあった。今回の貴重なコレクションの出所はお聞きしなかったのですが、ピンボールと合体した「PAC-MAN」は、感動。パックマン好きにはたまらない内容です。ちなみに、今年、パックマンは30周年のはずですよね。ちなみに、今回のイベントでは2月6日にパックマンの生みの親こと岩谷徹さんの講演会も予定されています。

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 ほかにも、みなさんのよく知っている家庭用ゲーム機がズラリと並んでます。詳しくは、会場でご覧になってくださいね。私の講演のほうですが、平日なのでさすがに人数はけして多いということではないのですが、熱心に聞いていただきました。「コンピュータとテレビゲーム、これまでとこれから」というテーマ。「あらゆるものがゲームのプラットフォームになる」というものです。実際そうですよね。

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 ところで、上の写真は左側がKIGSのオシャレな建物。背後にあるのは八幡製鉄の高炉の1号だそうです。実は、これについては今回も関係している国立科学博物館の産業史料情報センターさんの関係で、1年ほど前にお話を聞いたことがありました。世界でも3本の指に入ろうかというような高炉を作ることに成功したことが、明治維新以降の日本の産業の急発展に重大な役割を果たしたのですよね。ただし、上の工場っぽく見える部分はレプリカで土台が本物とのことでした。

 私のレア端末好き心にグサッと来たのが「ODROID」(オドロイド)。ということで、去年注文していたものが会社に届いていました。見た目は、すでに指摘されているように大きなワンダースワン(本体もちょっとトランスルーセント)。しかし、最大の特徴は、Android端末なことなことです。いまのところ、無線でつないでShimejiを入れてウェブサーフィンくらいしかやっていませんが。コレは、一応ゲーム機なんですけどね。

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 割と大きい。

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 本体は、結構薄い。なんとなく大久保のドンキの前で売っているホットクみたいなボリューム感です。

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 電池を抜くとSDカードが。

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 ナゾのローミングマーク?

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 これもナゾ。だって通話機能なかったような。

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 iPhoneと並べるとこう。

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 起動時は、TATTOみたいにロボットくんが……。
 結論として、割とデカイがちょっと気に入っている。寝ながらネットやるにはいよいよサイコーかもです。
 あ、ゲームは未知数ですが追々触ってみます。なんか、ソーシャルゲーム系とかもいまだと意識しているかもですねー。ちなみに、これはDevelopper Editionだそうなんで、ナゾの部分はそれでなるほどかもしれませんね。

 ODROID情報(株式会社レッドスター)

 パングラム(pangram)の話。
 昨日の日記で、むかしの原稿をスキャンしてあげました(「twitterはコミュニケーション革命なんかじゃない」の補足っぽい話)。ところが、いまどきのOCRソフトで読んでみたらなんともきれいにテキストデータになっている。とういことで、以下、掲載しなおしますね。

 ちなみに、さっき文字直ししながら読み直してみたんだけど、私の頭は、もっぱらパングラムのほうにいっている(編集長になって2年目でいちばん忙しい時期のはずだが)。遺伝的アルゴリズムについては、それのために、ちょちょいとかじって遊びでプログラムを書いてみたら偶然動いたというような感じなんですけどね。しかも、あまり詳細については触れていない(ちゃんと遺伝的アルゴリズムをやりたい人は、最新の情報をフォローしてみることをお勧めします)。

※『月刊アスキー』1992年7月号(ASCII Vol.16 #7 July 1992)より。「,.」を「。、」に変更。ネット向けに段落あけるなどしましたが、本文は、基本的に掲載時のままです。

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■ことば遊び・コンピュータ

(9)パングラム2

コンピュータによるパングラム(アルファベットのA~Zをすべて使った文)の作成を試みる。前号では、コンピュータを使っアナグラムやパングラムの例を、いろいろと探しまわってみた。今回は、筆者が試みたコンピュータ・パングラムのアブローチと結果を紹介する。また、遺伝的アルゴリズムを参考にしたプグラムでもバングラムを試みてみる。

26文字の完全パングラム


 アナグラムやパングラムの話でかならず名前が登場するのが、ギリスの数学者オーガスタス・ド・モルガンである。前回紹介した「英語ことば遊び事典』(“The Oxford Guide to Word”)の日本語訳、大修館書店刊)にもこの人のパングラムが登場する。

I, quartz pyx, who fling muck beds.
(石英の聖体容器なるわが身より、この肥やしを投げつける)

 同書では触れていないが、正確には、同僚との合作らしいこのパングラム、よく見ると、jの代わりにiを、vの代わりにuを使っている。つまり、26文字のパングラムといっても、アルファベット26字すべてを1回だけ使った完全パングラムではなくて、iとuが2回使われていて、jとvは使われていない。

 これじや、パングラムとしては不完全ではないかという人もいるかもしれないが、長いアナグラムの歴史の中では、アルファベットの中では比較的新しいjはiで、vはuで表現することが許されるルールもあるのだという。

 文の意味のほうだが、あまりにも難解で、相当なイマジネーションを要求されるものになっている。「石芙の聖体容器なる……」という日本語訳も、かなり苦労しているのではなかろうか? このパングラムは、『ことば遊びコレクション』(織田正吉著、講談社刊)でも紹介されている。これの弁解のためではないと思うが、「私の知る限りでは、一般に通用しない言葉や固有名詞を使わずに、アルファベット全部を使い、意味の通る文章を作るのに成功したものは、まだいない」と、ド・モルガンは述べているそうだ。

 これは19世紀の数学者の話だが、今でもあまり事情が変わっていないことを、前回のこのページを読まれた方ならご理解いただけるだろう。26文字やそこらで作られるパングラムが、なんらかの風景なり事情を表現しているように見えるだけで、大変なものなのである。一般に知られているパングラムの多くは、10以上の文字の重複があって、全体の長さが35~40文字以上のものばかりだ。

 そのような中でも完全パングラム (アルファベット26文字を1回ずつ使った文)として、かなりの出来であるとド・モルガンが認めているのが、アメリカのドミトリ・ボーグマンによる次のような作品だという。

Cwm, fjord-bank glyphs vext quiz.
Zing! Vext cwm fly jabs kurd qoph.

 最初の作品は、『英語ことば遊び事典』でも紹介されていて「渓
谷のフィヨルドの片側に刻まれた古代の碑文は変わり者を悩ませる」と訳されている。2つ目は、前回紹介した「渓谷にまぎれ込んだハエが、プンプンうなり声を上げ、クルド人の書いたヘブライ語のアルファベット19番目の文字をつついている」に酷似していて、文意もほぼ同じものになりそうだ。どちらも私が普段使っている辞書では、とても手に負えないボキャブラリを含んでいる。

 パングラムは、アナグラムの延長であると、この連載の中でも述ぺたことがあると思う。しかし、すでにある単語や文に含まれる文字を並べ替えて別の単語や文を作るというアナグラムと、AからZまで機械的に並んだ文字列を並べ替えて文を作るというパングラムでは、まるで事情が違うということが身にしみて分かってきた。その証拠にパングラムとしてはかなり苦しい30文字程度の文でも、アナグラムなら、

A Merry Christmas and a Happy New Year.
(メリー・クリスマス、新年おめでとう)
May many a red wreath carry happiness.
(願わくは、数多くの赤い花輪が幸福をもたらさんことを)

といった、美しく、しかも優れた作品が作られている(訳は「ことば遊びコレクション』による)。アナグラムとパングラムでは、文字の出現頻度という統計的な問題で、決定的な違いがあったわけだ(図1)。

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コンピュータで完全パングラム!


 完全パングラムを、コンピュータを使って求めてみた話を前回までに紹介した。その方法は、アナグラムを求めるために作ったアナグラマ(穴蔵マ)というプログラムに、ほんのちょっとだけ手を加えたものだった。アナグラマについては、1992年4月号のこのページでアルゴリズムを、ソースコードは5月号のリストページに掲載している。

 アナグラマのこのバージョンの特徴は、まさに、文字の出現頻度の統計的データを利用したヒューリスティックによって成立している。アルゴリズムの教科書にあるような組み合わせ問題のプログラムでは、とうてい手に負えない問題のはずが、なんでもない工夫で許容範囲内の時間で処理できたわけだ(とはいってもスーパーアスキー編集部にある現行最高速クラスのワークステーションを使って数十時間はかかったのだが……。

 さて、アナグラマで求めたパングラムだが、前回にもちょっと触れたように、かなり厳しい内容のものしか求められていない。たとえば、

Hemp bldgs iinx frowzy TV quack.
(大麻で建てたビルが運のつき、テレビでいいかげんなことばっかりいっていたうす汚いあの野郎も、もうこれで終わりさ)
Quartz sphinx, few Jock gym blvd.
(水晶のスフィンクスよ、ジョックに体操用の遊歩道を無期限で貸し与えん)

などである。ご指摘を待つまでもなく、略語が含ま坑そいたりするわけなので、完全パングラムというにはおこがましいかもしれない。とはいえ、コンピュータによって完全パングラムのようなものを求めることができるわけだ。このプログラムをより強化するとすれば、スーパーアスキー編集部にマシン時間とメモリを占有しすぎて怒られないようにする高速化と辞書を充実するしか手がない。辞書の充実が、英和辞典にも載っていないような、一般の人々の使う単語から離れたものを加えるだけとしたら、ド・モルガンの指摘と同じように、これよりまともな完全パングラムを見つけることは難しいかもしれない。現在使用している辞書はスペルチェッカのデータをペースにした約6万語で、普段使うような単語はほぼカバーしている。

計算機的でないアプローチ


 完全パングラムが難しいなら、若干の文字の重複は許してもアルファベット26文字すべてを使ったパングラムを作ってみたくなるのが人情というものである。前回では、すでにその種のパングラムをコンピュータで求めた例があることを紹介した。現在のところ40文字以上あるパングラムしか作られていないとのことだったが、キャッシェル・ファレルという人によって、なんとか文の形になっだものが求められているのだった。

 私は、アナグラムや完金パングラムのときとは別の、何か気利いたアプローチはないかと考えた。そんな折に思いついたのが、遺伝的アルゴリズムである。

 遺伝的アルゴリズムは、本誌でも1991年6月号と7月号でスタジオ・ゲンの宮沢丈夫さんが「現代科学の最先端をあなたのパソコンで!」という連載で扱っている。前号でも触れた"Scientifoc American"(日本版は日経サイエンス)のA・K・デュードー氏のコラムでも紹介されたことがあったが、実際にプログラムを作成してソースコードを示しながら解説したものは、一般に読めるものとしては、官沢さんのものしかないかもしれない。それから、だいぶ前に編集部の吉田とNTT基礎研究所の竹内郁雄先生を訪ねたときに、これが面白いよと、米国の論文のコピーで見せられたのが、まさにこの遺伝的アルゴリズムだった。

 遺伝的アルゴリズムは、旧釆の機械的数学的なアプローチと異なり、文字どおり生物の遺伝をモデルにしたものである。

乱交の末、自然淘汰されるプログラム


 遺伝的アルゴリズムにっいては、本誌のパックナンバーをお持ちでない方のために、ざっとおさらいしておくことにしよう。もっとも、今回のプログラム(パングラマチストと名づけた)も理論的なパックグラウンドまで立ち入る余裕がなかったので、かならずしもこのとおりでない部分もある。

 遺伝的アルゴリズムの考え方は、J・H・ホランドという米国の科学者によって確立された。本誌の宮沢さんの連載では、1991年6月号で「巡回セールスマン間題」、7月号では「ナップザック問題」と、いずれも旧来のいかにもコンピュータ的なアプローチでは、膨大な計算量になってしまう「NP一完全」と呼ばれる種類の問題をテーマにしている。今回のパングラムの作成は、かなり趣は異なるもののやはり計算量が爆発する組み合わせ問題である。

 遺伝的アルゴリズムは、生物の遺伝、そしてダーウィン進化論的仕組みをシミュレートする。つまり、ランダムに個体のかけ合わせを行ない、その中でより強く、優秀なアウトプットが自動的 生き残っていくというアルゴリズムなのだ(図2)。

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 「人間の性的な衝動は、より優れた入格を求めて働く」といっ 作家がいるが、まさに遺伝的アルゴリズムの核心もこれである。

 私のプログラムでは、パングラムとなるべき単語のグループそものを遺伝子としてモデル化することにした。最初は、ランダに単語を集めて、たとえば100の個体からなる集団を作る。こ最初の状態では1つの個体は、たとえば図3のように、まったくパングラムにも何にもなっていないような遺伝子となる。

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 集団ができたら、次は交差だ。交差というと意味がよく分からないが、集団の中の適当な遺伝子同士を結婚させて、子供を作らるのである。子供の遺伝子は、親の遺伝子を適当なところで2つに切り、繋いだものとする(図4)。

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 問題は、誰と誰を結婚させるかだ。私のプログラムでは、なんと100個の個体のうち優れた個体10を、総当たり制で交差させることにした。フィーリングカッブル5対5で、女の子5人全員が男子の5人全員にOKサインを出すようなものである。進化主義民族学でいえば、まさに乱婚時代(ヘテリズム)の様相である。乱婚時代が終わって(1万数千午くらい前)、家族や邑が形成され始めてから人類の発展は始まったというから、本当にこれでよいのかしらんとも思えないでもないが、10×10=100で、単純に次の世代の集団の個体数も100というのが分かりやすい。

 どの個体が優れているか? つまり、どの個体が生存競争に生き残って交差に参加できるかは、一重複している文字の数と登場していない文字の数の合計で評価することにした。より完成度の高いパングラムは、同じ文字をあまり重複して使っていないもののはずである。

 突然変異は、文字どおり交差して増殖した後に、ランダムに単語を投げ込むことで行なうことにした。発生の確率は適宜変更できるようにプログラムしてある。これで、1世代の誕生から次の世代の1サイクルが完了である。これを繰り返し、淘汰のための評価のところでパングラムができたかどうかをウォッチしてやればよいというわけなのである。

 交差のプロセスのところをはじめとして、なにぶん試行錯誤的なところがある。一夫一婦制のプログラムももちろん書いてみた。さまざまな因子を持った遺伝子が同時に生存しやすいという形となる。問題によってはこちらのほうが向くだろう。

プログラムの結婚の行方


 遺伝的アルゴリズムは、遣伝子をどう設計するかが、最も大きなカギではないかと、宮沢さんは指摘していたが、ここでは、パングラムを構成する単語のグループをそのまま遺伝子にするというかなりいいかげんな方法をとった。それにもかかわらず、このアプローチの御利益は、あっさりと目の前に現われてきた。

 本誌の1992年7月号の記事では、わずか20世代程度で、難問といわれるナップザック問題の最適解(もしくは、それに極めて近い解)を求めることができるとしていた。私のプログラムでも、同じ程度かそれ以下の世代交代で、はっきりしたパングラムへの収束が見られたのである。第1世代では、まったくランダムな単語の集まりだったのが、5世代目には早くも未使用文字が数文字になり、数十世代目でパングラムが求められるケースもあった(図5)。このへんは、実のところ突然変異の頻度や交差の仕方によって、かなり趣が変わってくる。意外だったのは、突然変異の頻度を抑えめ(十数~数十単語に1個)にしたほうが、収束のテンポが速いことだ。このへんのサジ加減が勝負になってくる。そんな行き当たリバッタリの方法で、ちゃんと答えまでたどりつけるのか? という疑問もあるだろう。従来のアルゴリズムは、キッチリ書いて、キッチリ動かし、なんらかの答えが求められるまで、 現在のソースコードの出来の良し悪しが判断できない。これに対して、遺伝的アルゴリズムでは、各世代の内容を画面に表示していけば、動かし始めてすぐに調子が分かり、手を下せるのである。

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 三日三晩動かしたプログラムが結局間違っていて、まったくの無駄だったなどということは起こりにくいわけで、この点で「遣伝的アルゴリズムは、プログラマの精神衛生に良い」計算理論といえるのではないかと思う。

 ところで、このようにして最初に作ったプログラムでは、1つのパングラムにどんどん収束していくだけという動きだった。これは最適解を速やかに求められるという遺伝的アルゴリズムの醍醐味ではあるわけだが、たった1つのパングラムでは、面白くもなんともない。そこで、交差の部分に若千の工夫をして、次の世代がもっと変化に富んだ内容になるようにした。

 ともあれ、このプログラム (パングラマチスト)によって、いくつかのパングラムらしきものが出てきた。英語の文としては、かなり怪しいものばかりで、訳のぼうはいよいよ苦しいところだが、おつき合い願いたい。

Sphinx quiz cpmputer J, selfknowing avoidably.
(回避的に自己認識するスフィンクス問題計算機J)
Everything of jazzmen will be triplex quicksand.
(三重の危険こそ、ジャズマンたちにとって最も大切なものなのだろう)
Having work of zymurgy, objects equal expanders.
(醸造学の研究をすると、物体はエキスパンダーに等しくなる)
We vexed the debriefing of paiama zone's law quickty.
(我々は、パジャマ領域の法則を体験した話を迅速かつ綿密に検討した)
Murphy, vex as if you'd just quicksighted welch blazon.
(マーフィーよ、借金のごまかしを自慢げに記述した文書を一瞥したばかりであるかのごとく、怒りなさい)
He sez,"Job complex quails everything of wedlock."
(「仕事嫌悪症だと結婚生活の何もかもがおとおどしたものになる」と彼は言う)
"Who cemented byre jacks" is a quil of flagwaver prix.
(「牛小屋で働く人々をセメント詰めにしたのは誰か」というのが愛国者賞クイズになっている)
X'd (=executed)with zip, flybynight works equal curving jambs.
(元気よくなされたとしても、信頼できない仕事は、曲がっているよろいのすね当てに等しい)

 このプログラムは、実行を続ければそれだけ、新しいパングラムを書き出してくる仕組みである。今後のテーマとしては文して成立する単語の順列をうまい具合に組み立てる方法だろう。英語のテキストについては、実は、ちょっと面白いトリックがあるらしい。その話については、次回以降ということにしよう。
(ホーテンス・S・エンドウ)

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0(ゼロ)グラムへようこそ「twitterはコミュニケーション革命なんかじゃない」

ノイズでGo!

Blogmag , 近代プログラマの夕4

2010/01/10 04:35:32 by hortense

 その昔、人間が暗いところでもモノが見れるのは、カメラの絞りのように虹彩を開くからだと教えられたものだ。しかし、いくら絞りを開いたところで光学的に見える明るさのコントロールというのは限界がある。しかも、人間の視覚もCCDと同じように暗いとノイズが入ってしまうらしい。ところが、人間は、そのノイズによって生ずる「確率共振」によって暗いところを見ているらしい。

 「0(ゼロ)グラムへようこそ」(アスキー総研コラム)で、「twitterはコミュニケーション革命なんかじゃない」という話を書いた。どうも「ノイズ」というのがとっても興味深くて面白そうだという話。確率共振というのは、ノイズによって、まっさらでは見えないものが見えてしまったりするという現象。私は、『単純な脳、複雑な「私」』(池谷裕二著)で読んで知ったんだけど、ちょっとマインドハックなお話ですよね。

 私が、はじめてノイズに「おや?」と思ったのは、遺伝的アルゴリズム。コラムの中でも、パングラム(アルファベット26文字を1回ずつ使った分)を求めようと「遺伝的アクゴリズム」にチャレンジしてみたことがあると書いた。で、その原稿を引っ張り出してきました。『月刊アスキー』の1992年7月号。同1991年6、7月号に掲載のスタジオ・ゲンの宮沢丈夫さんの原稿なんかを参考に、「こんな感じかな」というような調子で書いてみたものです。そんなものなので、ちょっと恥ずかしいんだけど、アップロードしてしまいます。

▼記事はOCRして明日の日記にあげました。

▼「twitterはコミュニケーション革命なんかじゃない」

 タイプライターの一番上の列だけで打てる単語を「タイプライター語」(typewriter words)と呼んでいるという話を書きました(『Crazy English』という本に出てきます)。で、ケータイのテンキー入力でラクな単語を探そうという気分になった。「bbc」と打つときに、「b」<確定>「b」<確定>「c」と打つのはいかにも面倒。ノキア系の端末だと「b」を打って、一瞬待っていると自動確定したりするわけですが(国産端末でもあり?)。それを待つのもいやんなっちゃう。

 で、人並みにtwitterにはまっているんだけど(http://www.twitter.com/@hortense667)、モバイル系端末でやるときに思いました。もう誰か調べているかもしれませんが、ケータイのテンキーで英字を打つときに、やりやすい単語を探してみたいと思ったのでした。ようするに、ケータイのテンキーで、確定とか、何度も同じキーを押さなくてもいい単語。Regrex Dictionaryで調べてみると、これが意外に少ない。6文字では、

pajama(パジャマ)

くらいしか出てきませんでした(The American Heritage Dictionaryでこれくらいしか出ないのだとすると本当に少ないのかも)。パジャマにそんな秘密があったとは! 「パジャマ語」ですかね? 日本語は、いわゆる「漢音」なので、ローマ字だと結構あるかもしれません。パジャマ語。

 2010年1月2日、新年早々「オタク」に関する番組の司会をやらせてもらうことになりました(Tokyo MX 22:00~23:00)。番組タイトルは、「遠藤諭のO-Japan戦略/2015年、オタクはどうなっているか?」と、なんだか物々しい感じがします。このままデジタルが進化して、ネットが変化していった場合に、オタクの生活はどんなふうになっているか?

 批評家の東浩紀さん、KMDの中村伊知哉先生、とらのあなの吉田博高社長、シンガーソングライターの桃井はるこさんが出演。さすがにこの顔ぶれ、60分番組で、収録時間は2時間30分におよびました。

 この番組、企画段階では「オタクは世界を救うのか?」という題名でした。グローバル化によって、世界中で同じような製品しか使われなくなった時代には、コンテンツが精神面での救いになると思えたからです。しかし、2015年には、コンテンツやネットだけでなく、世の中全体が大きく変わっているかもしれません。

 先日、ある研究室で最新のロボット事情をお聞きする機会があったのですが、そのときの私の印象は「これって世界の政治のどこにどう作用するだろうか?」というものでした。「BigDog」のようなロボットは山の中でも入っていけそうだし、お掃除ロボットのようなものが低価格で手に入るようにもなります。

 twitterの持っているパワーについて、本が書かれたり、それこそtwitterでつぶやかれています。twitterでは、オリジナルで発せられたメッセージに、ノイズが加わり、尻切れトンボになって伝わっていくところが凄いと思いました。ノイズやゆらぎがエネルギーになるのだとすると、脳の計算システムみたいですよね(『週刊アスキー』の別冊で池谷裕二さんにインタビューをしました=1月下旬発売)。

 「O-Japan戦略」の「O」は、もちろん「Otaku」の意味の「O」。私は、たまたまこの言葉の誕生に直接かかわったわけなんですが(私の仲間たち数人でなんとなく使われはじめた言葉だった)、いまではその意味も変わってきている。それでも、日本はオタク力(りょく)が勝負なんではないかと……。

 2010年があけましたが、ちょっと目が離せないタイミングに入っているんではないでしょうか?


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